
Wizualizator 3D
Zobacz swoje show zanim je zrealizujesz.
Zaprogramuj Show Zanim Przyjedziesz
DMXDesktop zawiera w pełni zintegrowany wizualizator oświetlenia 3D wbudowany bezpośrednio w oprogramowanie konsoli. Podłącz swoje urządzenia, umieść je na scenie i zobacz swoje cue i efekty natychmiast. Żadne dodatkowe oprogramowanie, żadna konfiguracja sieci, żadna dodatkowa licencja - tylko wizualizator zaprojektowany do programowania twojego show.
Podłącz Urządzenie. Zobacz Natychmiast.
Kiedy podłączasz urządzenie w DMXDesktop, pojawia się ono automatycznie w wizualizatorze. Nie ma oddzielnej aplikacji do uruchomienia, żadnego protokołu sieciowego do skonfigurowania i żadnego kroku synchronizacji. Przesuń suwak, a światło natychmiast reaguje. Uruchom cue i zobaczysz to w czasie rzeczywistym.


Przeglądaj i Zarządzaj Swoimi Urządzeniami
Panel urządzeń daje ci jasny przegląd każdego światła w twoim zestawie. Urządzenia są automatycznie klasyfikowane na podstawie ich możliwości kanałowych i renderowane jako odpowiedni archetyp - ruchome głowy, PARy, paski pikselowe, pająki, derbys i inne. Obsługiwanych jest ponad 15 archetypów urządzeń, które są automatycznie wykrywane z twojego patcha.
Ustaw i Skonfiguruj Każde Światło
Wybierz dowolne urządzenie i użyj 3D gizmo, aby przeciągnąć je na miejsce. Panel inspektora pozwala na precyzyjne dostosowanie położenia, rotacji i właściwości specyficznych dla urządzenia. Ustaw styl, dostosuj orientację i spraw, aby twój zestaw wyglądał dokładnie jak prawdziwe miejsce - wszystko zanim przyjedziesz.


Zbuduj Swoją Scenę w Minuty
Stwórz układ sceny używając obiektów do przeciągania i upuszczania, w tym trawersów, platform, głośników, stołów DJ-skich, ekranów, zasłon i barier. Dodaj instrumenty, mikrofony i postacie ludzkie, aby zapewnić odniesienie do skali. Można zapisać wiele układów dla różnych miejsc lub konfiguracji zestawu.
Zarządzaj Swoją Sceną
Panel obiektów sceny pozwala zobaczyć i zorganizować wszystko, co umieściłeś - platformy, ekrany, tłumy, stoły DJ-skie, monitory i inne. Zapisz kompletne układy sceny i przełączaj się między nimi dla różnych miejsc lub konfiguracji show.


Dostosuj Środowisko
Dostosuj gęstość mgły, oświetlenie otoczenia i kąty kamery, aby dopasować je do warunków w Twoim obiekcie. Panel ustawień sceny daje Ci kontrolę nad wizualnym środowiskiem, dzięki czemu to, co widzisz na ekranie, odzwierciedla to, co zobaczysz na scenie.
Oświetlenie, Które Zachowuje Się Jak Prawdziwe Oświetlenie
Wizualizator dokładnie odwzorowuje zachowanie oświetlenia, dzięki czemu decyzje programistyczne przekładają się na prawdziwą scenę. Mieszanie kolorów RGB i CMY, projekcja gobosów z prawdziwymi teksturami, mnożenie wiązek pryzmatycznych, efekty stroboskopowe i migawki, zoom i rozprzestrzenienie wiązki oraz renderowanie na poziomie piksela dla urządzeń pikselowych. Stożki wiązki współdziałają z konfigurowalną gęstością mgły i produkują widoczne efekty powietrzne oraz uderzenia w podłogę.

Gobos projektowane na wszystko, co dotyka wiązka
Projektowanie gobo zostało przepisane. Gobos wcześniej były malowane na płaskim dysku leżącym na podłodze, więc jedna powierzchnia musiała reprezentować całą wiązkę: gobo skierowane na ścianę nie pokazywało nic lub rozmywało płaską kopię na podłodze za nim, a wzór zmieniał się między pionowym a płaskim, gdy ruchoma głowa przesuwała się o 45 stopni. Każde urządzenie z gobo teraz projektuje je poprawnie, więc rogi działają, a wzór jest keystonowany tak, jak robi to prawdziwe światło.
Zasięg jest ograniczony przez pierwszą powierzchnię, z którą wiązka się spotyka, więc gobo skierowane na tło już nie przechodzi na podłogę za nim, a zamiast tego zanika, zamiast kończyć się na twardym pierścieniu. Pryzmat renderuje w projektowanym gobo, a nie tylko w stożku. Frost łagodzi krawędź wiązki i rozmywa gobo, zamiast rozmywać stożek i pozostawiać ostry wzór wewnątrz miękkiej wiązki. Zoom respektuje rzeczywisty kąt wiązki urządzenia. A statyczne urządzenie gobo, takie jak rotogobo, które ma koło gobo, ale nie ma pan i tilt, w końcu produkuje kałużę światła: teraz istnieje styl wizualny Gobo Projector, wybierany automatycznie i możliwy do wybrania ręcznie w inspektorze.
Ilość urządzeń, które mogą jednocześnie projektować gobo, zależy od twojego preset jakości, a DMXDesktop obniża ten limit jeszcze bardziej na skromnym sprzęcie graficznym, więc funkcja nic nie kosztuje na maszynie, która nie może sobie na to pozwolić.
Światło ląduje tam, gdzie powinno
Wiązki zatrzymują się na ścianach zamiast przechodzić przez nie. Gigbar i ruchome sub-heady projektują swoje własne kałuże światła, zamiast pożyczać jedną od urządzenia macierzystego. Wykonawcy stojący na scenie są oświetleni przez sprzęt jak wszystko inne w scenie. A dyski uderzeniowe są umieszczane tylko na architekturze, więc kałuża już nie pojawia się na rekwizytach ani na trawersie, gdzie światło faktycznie nie ląduje.
Trawers, z którego możesz zbudować sprzęt
Prosta trawers emitowała tylko poziome szczeble, więc wyglądała jak drabina, i nie było możliwości skręcenia w róg. Teraz jest odpowiednio wzmocniona, w profilu prostokątnym lub trójkątnym, i stała się rodziną: rogi pod dowolnym kątem od 30 do 150 stopni, zginanie płaskie lub pionowe, złącza trzy- i cztero-drożne oraz łuki do pełnego okręgu. Elementy przychodzą leżące płasko, a nie stojące na końcu.
Trawers również łączy się koniec do końca. Przeciągnij element blisko innego i puść, a najbliższe otwarte końce połączą się, o ile już są mniej więcej skierowane w stronę siebie. Ten ostatni warunek jest zamierzony: nie wymyśli wyrównania, o które nie prosiłeś.
Ostre krawędzie wszędzie indziej
Grupuj i Rozgrupuj to przyciski
Grupowanie obiektów scenicznych było tylko Ctrl+G, co sugerował linia, która znikała, gdy miałeś jedną grupę. Oba są teraz prawdziwymi przyciskami, a wiersze obiektów wymagają Ctrl+klik, aby zaznaczyć wiele, tak jak wiersze urządzeń zawsze miały.
Możesz zobaczyć, jak GPU się nagrzewa
Kompilacja shaderów raportuje rzeczywisty postęp podczas nagrzewania zamiast nieokreślonego oczekiwania, kompiluje równolegle i ostrzega, jeśli shader musi skompilować się w trakcie sesji.
Jedna zła kolor już nie wyłącza sprzętu
Jedna zła wartość koloru mogła przyciemnić cały widok 3D. Już nie może.
Ukryty efekt jest prawidłowo ukryty
Ukrywanie efektu teraz wyłącza go z każdego obliczenia w przestrzeni świata, a nie tylko go nie rysuje, więc nie wpływa już na otaczającą scenę.
Każdy efekt emituje światło
Na większej instalacji niektóre efekty mogły w ogóle nie oświetlać powierzchni, a przesunięcie suwaka kąta wiązki o jeden stopień mogło sprawić, że plamy światła pojawiały się i znikały. Oba problemy zostały naprawione.
Dodatek pozostaje włączony offline
Dodatek 3D Visualizer nie wyłącza się już, gdy maszyna nie ma połączenia z internetem.
Wideo na ekranie renderuje się i jest oświetlane jak ekran
Wideo umieszczone na obiekcie ekranu pokazywało się jako płaska zielona płytka na każdej maszynie NVIDIA, przy każdym presetcie jakości, podczas gdy ten sam plik odtwarzany był poprawnie w wyskakującym wyświetlaczu wideo. Teraz renderuje się poprawnie. Gdy to się stało, zwykłe wideo było oświetlane tak, jakby było nieruchomym zdjęciem, więc wyglądało matowo obok zasilania NDI na tym samym obiekcie. Oba problemy zostały naprawione.
Klastry PAR znów rzucają światło
Pasek pikselowy przekształcony w klaster PAR oświetlał pokój, ale nie malował żadnej puli pod nim. Zwykły pasek pikselowy bez puli jest poprawny; klaster głowic podobnych do PAR powinien zachowywać się jak PAR-y. Trzy inne style pikseli miały ten sam brak.
Ekrany ciemnieją wraz ze światłami
Przełączenie Fade to black on silence na karcie Wideo podejmuje tę samą decyzję o ciszy, którą podejmuje silnik oświetleniowy, więc ściana wideo i rig osiągają czerń na tej samej krawędzi. Dotyczy to obiektów ekranowych w widoku 3D oraz wyskakującego wyświetlacza wideo.
Wizualizacje Milkdrop na źródle ekranu
Presety kompatybilne z Milkdrop, zasilane przez Butterchurn, mogą być wyświetlane na źródle ekranu wewnątrz widoku 3D, dzięki czemu ściana wideo w twoim wizualizerze pokazuje to, co ściana wideo w pomieszczeniu ma zamiar pokazać.
Zobacz wizualizacje MilkdropArchetypy Urządzeń, Nie Biblioteki Urządzeń
Zamiast modelować tysiące indywidualnych modeli urządzeń, wizualizator DMXDesktop używa archetypów urządzeń, które reprezentują, jak zachowują się światła. Głowa ruchoma zachowuje się jak głowa ruchoma. Pasek pikselowy zachowuje się jak pasek pikselowy. Derby zachowuje się jak efekt wielo-wiązkowy.
To podejście obejmuje zdecydowaną większość rzeczywistych urządzeń, jednocześnie utrzymując system szybkim, automatycznym i łatwym w utrzymaniu. Urządzenia pojawiają się w wizualizatorze automatycznie na podstawie ich możliwości kanałowych - bez potrzeby pobierania modeli czy ręcznej konfiguracji.
Stworzony do Prawdziwych Show
Wizualizator koncentruje się na tym, czego naprawdę potrzebują operatorzy oświetlenia: widzeniu ruchu wiązek, kolorów, efektów gobosów i mapowania pikseli przed dniem załadunku.
Wymagania systemowe i ustawienia jakości
3D Visualizer renderuje Twoje urządzenia na żywo podczas programowania. Dwa proste kontrolery pozwalają na skalowanie od zapasowego laptopa do stacji roboczej: Ustawienie jakości (Niskie / Średnie / Wysokie) oraz przełącznik Cieni. Ustawienia jakości wpływają tylko na podgląd - Twój DMX output do rzeczywistych urządzeń nigdy nie jest dotknięty.
Ustawienia jakości
Niski
Utrzymuje płynność wizualizatora na zintegrowanej grafice, starszych laptopach lub skromnym sprzęcie. Krawędzie wyglądają nieco postrzępione, a promienie są lekko wielokątne. Użyj tego, jeśli zauważysz zacięcia lub usłyszysz głośną pracę wentylatora.
Średni (domyślny)
Ostry na wyświetlaczach Retina i 4K, gładkie krawędzie, standardowe szczegóły wiązki. Dostosowany do typowych nowoczesnych laptopów z dedykowanym GPU. Odpowiedni punkt wyjścia dla większości użytkowników.
Wysoki
Cel 60 fps, gładsze wiązki, bardziej precyzyjne uderzenia w ziemię i cienie włączone domyślnie. Wybierz tę opcję, jeśli masz dedykowaną kartę graficzną i chcesz uzyskać najczystszy wygląd podczas sesji programowania.
Oba ustawienia są zapisywane dla każdego układu, więc układ programowania może działać na Wysokim, podczas gdy układ referencyjny "włączający światła w miejscu" używa Niskiego. Zmiany są natychmiastowe - nie jest wymagane ponowne uruchomienie.
Preset jakości decyduje również o tym, ile urządzeń może jednocześnie projektować prawdziwy gobo, a wyższe preset pozwalają na więcej. Na skromnym sprzęcie graficznym DMXDesktop samodzielnie obniża ten limit, zamiast wymagać więcej, niż maszyna może dostarczyć.
Cienie
Cienie sprawiają, że promienie widocznie przecinają trawersy, obiekty sceniczne i ściany - świetne do programowania i zrzutów ekranu promocyjnych. Kosztują wydajność klatek (około 30-50% na słabszych GPU), więc wyłącz je, jeśli już osiągnąłeś limit klatek, a włącz, gdy masz zapas.
Sugerowane maszyny
Dopasuj maszynę do sposobu, w jaki będziesz używać wizualizera. Apple silicon działa lepiej niż można by się spodziewać - nawet M1 radzi sobie komfortowo z ustawieniem Średnim; M2 i M3 dobrze obsługują Wysokie + Cienie.
| Ustawienie | Działa na | Najlepiej nadaje się do |
|---|---|---|
| Niski preset | Zintegrowana grafika, 8 GB RAM, dowolny nowoczesny procesor | Starsze laptopy, maszyny zapasowe lub w obiektach |
| Średni preset | Dyskretny GPU z 4 GB VRAM, 16 GB RAM, 6-rdzeniowy CPU | Większość użytkowników |
| Wysoka jakość + Cienie | Dyskretny GPU z 6 GB+ VRAM (RTX 3060 / RX 6600 / Apple M2+), 16 GB RAM, 8-rdzeniowy CPU | Programowanie w studiu i zrzuty ekranu promocyjne |
Jakość wizualizera nigdy nie wpływa na Twoje show
DMX output do Twoich urządzeń jest niezależny od liczby klatek w podglądzie. Możesz wybrać dowolne ustawienie jakości - lub nawet całkowicie zamknąć wizualizera - a show będzie się dalej odbywać.
Zobacz Swoje Show Zanim Je Zainstalujesz
3D Visualizer jest dołączony do DMXDesktop Pro bez dodatkowych kosztów.
Pobierz DMXDesktop
