Requisitos del sistema para el visualizador 3D

El visualizador 3D de DMXDesktop renderiza tu equipo en vivo mientras programas. Se adapta desde un portátil de respaldo hasta una estación de trabajo dedicada a través de dos controles simples: un preset de calidad (Bajo / Medio / Alto) y un interruptor de Sombras.

La calidad del visualizador solo afecta la vista previa en pantalla. Tu salida DMX a los dispositivos reales no se ve afectada: puedes elegir cualquier preset o cerrar el visualizador por completo, y el espectáculo seguirá funcionando.

Preajustes de calidad

Bajo - mantiene el visualizador fluido en gráficos integrados, laptops más antiguas o hardware modesto. Los bordes se ven ligeramente irregulares y los haces un poco facetados. Usa esto si ves tartamudeos o escuchas el ventilador trabajando duro.

Medio (predeterminado) - nítido en pantallas Retina y 4K, con bordes suaves y detalle estándar en los haces. Ajustado para laptops modernas típicas con una GPU discreta. El punto de partida adecuado para la mayoría de los usuarios.

Alto - objetivo de 60 fps, haces más suaves, impactos en el suelo más ajustados y sombras activadas por defecto. Elige esto si tienes una GPU discreta y quieres el aspecto más limpio durante las sesiones de programación.

Los ajustes de calidad se guardan por diseño, por lo que un diseño de programación puede ejecutarse en Alto mientras que un diseño de referencia "ilumina en el lugar" utiliza Bajo. Los cambios son instantáneos - no se requiere reinicio.

Sombras

Las sombras son un interruptor separado de encendido/apagado que funciona junto con cualquier preset. Con las sombras activadas, los haces cortan visiblemente alrededor de trusses, objetos del escenario y paredes. La apariencia es dramática y se ve bien en capturas de pantalla promocionales, pero el costo es real: las sombras pueden reducir la tasa de fotogramas entre un 30% y un 50% en GPUs más débiles.

Deja las sombras desactivadas si ya estás en el límite de fotogramas del visualizador. Actívalas cuando tengas margen en la GPU y desees un aspecto pulido.

Máquinas sugeridas

Preset bajo - gráficos integrados, 8 GB de RAM, cualquier CPU moderna. Mejor para laptops más antiguas, máquinas de respaldo o laptops de lugares que necesitan durar toda una larga noche.

Preset medio - GPU discreta con 4 GB de VRAM, 16 GB de RAM, CPU de 6 núcleos. Mejor para la mayoría de los usuarios que programan un equipo típico.

Preset alto con sombras - GPU discreta con 6 GB+ de VRAM (RTX 3060 / RX 6600 / Apple M2+), 16 GB de RAM, CPU de 8 núcleos. Mejor para sesiones de programación en estudio y capturas de pantalla promocionales.

El silicio de Apple supera sus expectativas gracias a la memoria unificada y la pila gráfica Metal. Un M1 maneja el medio cómodamente, y los chips M2 / M3 manejan el alto con sombras bien incluso sin una GPU separada.

Consejos para máquinas con especificaciones inferiores

Si estás en un lugar con un portátil más ligero y quieres liberar la tasa de fotogramas, reduce la preconfiguración de Calidad a Bajo y desactiva Sombras. Ese único cambio es suficiente para mantener el visualizador receptivo en gráficos integrados.

Si el visualizador sigue teniendo problemas, puedes cerrar completamente la ventana del visualizador. El motor DMX, el programador y la cuadrícula de ejecución siguen funcionando de manera independiente y la salida de tu espectáculo continúa sin interrupciones.

La calidad del visualizador nunca afecta tu espectáculo

Vale la pena decirlo dos veces. El visualizador es una vista previa. La salida DMX a tus verdaderos dispositivos es independiente de la tasa de fotogramas de la vista previa, por lo que elegir un preset de menor calidad, desactivar las sombras o incluso cerrar el visualizador nunca afecta lo que llega a las luces.

Gobos proyectados y calentamiento de GPU

Nuevo en v1.0.52

Los gobos ahora se proyectan sobre lo que el haz golpea en lugar de pintarse en el suelo, que es el cambio más grande en lo que el visualizador dibuja. También es lo más exigente, así que el preset de calidad decide cuántos dispositivos pueden proyectar un gobo real a la vez: más de ellos en presets más altos, menos en Bajo. En hardware gráfico modesto, DMXDesktop baja ese techo por sí mismo en lugar de pedir más de lo que la máquina puede dar, así que la función no cuesta nada en una laptop que no puede permitírselo.

Todo lo demás en el rig sigue iluminando el escenario normalmente. El límite solo rige cuántos dispositivos proyectan un patrón.

La compilación de shaders ahora también es visible. El calentamiento informa de un progreso real en lugar de una espera indeterminada, los shaders se compilan en paralelo, y DMXDesktop te advierte si uno tiene que compilarse a mitad de una sesión, que es la explicación habitual para un solo tartamudeo inesperado.